16 Ocak 2026

Dijital Yetkinlik Eğitim Paketi Eğitimleri Modül 4 Cevapları

 

Modül 4: Dijital Öğrenme Ortamında Kapsayıcılık​

Modül 4: Dijital Öğrenme Ortamında Kapsayıcılık Son Değerlendirme Cevapları

Modül 4: Dijital Öğrenme Ortamında Kapsayıcılık Son Değerlendirme Cevapları

1. Eğitim ortamlarında farklı öğrenci özelliklerini ve ihtiyaçlarını dikkate almak

2. Bireylerin belirli bir ihtiyacını karşılamak için tasarlanmış araçlar

3. Konuşma üreten cihaz

4. Konuşma üreten cihaz

5. Tüm öğrencilerin aynı dersi aynı yöntemle öğrenmesini zorunlu kılmak

6. farklılıklara saygı gösterme

Engelleri ortadan kaldırma

Öğrenme fırsatlarını artırma

Öğrenme sürecini zenginleştirme


7. Öğrencilerin bireysel farklılıklarına göre farklı öğrenme yolları sunmaları

8. Öğretim sürecini somutlaştırarak ve zenginleştirerek görsel destek sağlamak

9. Çocuklar ancak eğitim ortamlarına tam olarak dâhil olduklarında etkili bir şekilde öğrenirler.

10. Teknolojinin, bireyin özel ihtiyaçlarını karşılayarak katılımda fırsat eşitliği sağlaması.

11. Bireyselleştirilmiş eğitim

Berkan Meral Cuma, Ocak 16, 2026

Dijital Yetkinlik Eğitim Paketi Eğitimleri Modül 3 Cevapları

 Dijital Yetkinlik Eğitim Paketi Eğitimleri Modül 3 Son Değerlendirme Cevapları

1. Potansiyel iş birlikleri

2. Amaçla Bağlantılı…

Doğruluk ve güncellik

Amaçla Bağlantılı…

saklama süresi

3. Farklı hesaplar için aynı şifreyi kullanmak

4. Veri işleme faaliyetlerini üçüncü taraflarla paylaşmak

5. Çevrim içi ortamda kişisel görüşlerinizi isimsiz paylaşmak

6. Bir eseri kamuya açmayı zorunlu kılar.

7. iki aşamalı kimlik doğrulama
İşletim sistemlerini ve uygulamaları güncel tutma

Bilinmeyen e-posta eklerini açmamak


8. Bulut depolama hizmetlerini kullanmak

9. Güçlü şifreler kullanmak

10. Dijital Ayak İzi

11. Doğru

12. Doğru

13. Doğru

14. Doğru

15. Doğru

16. Fikrî ve Mülkiyet Hakkı

Berkan Meral Cuma, Ocak 16, 2026

15 Ocak 2026

Etkileşimli Tahta ve PC İmajları

 

BT Laboratuvarı Bilgisayarlarında Pardus Kullanımı Hakkında

Fatih Projesi tarafından kurulan BT laboratuvarları için Pardus 23.3 EDU işletim sistemi kurulum rehberi.

Pardus 23.3 EDU imajı

 

 

Etkileşimli Tahtalarda Pardus ETAP Kullanımı Hakkında

Pardus'a Windows Uygulamaları Kurma

Pardus ETAP İmaj Kurulumu

Pardus ETAP Öğretmen Kullanım Klavuzu

Pardus ETAP USB Anahtar Programı

Arçelik Etkileşimli Tahta ve Pardus Etap İşletim Sistemi Kullanım Bilgilendirmesi 

Etkileşimli Tahtalar için Pardus Etap Kurulum Rehberi

 

 

Etkileşimli Tahtalar için Pardus İmajlar

Faz 1 SSD (5.8 GB)

Faz 1-2 Legacy Bios (5.9 GB)

Faz 2 Uefi Bios (4.7 GB)

Hazır MEB İmajları

(Samsun) Faz-1 Faz-2 (İntel)- Faz-3 Arçelik (Tek) Etap 19 İmaj (2022)

(Bayram Karahan) Faz-1 Faz-2(Vestel) Faz-3 (Arçelik)(Tek) Etap 19 İmaj(Kare Kodlu)(2022)

Aidata Faz-3 Orijinal 19 Beta 24 İmajı (2023)  -  (Beta 20)

(Yozgat) Faz 1 Vestel Siyah Etkileşimli tahtalar için hazırlanmış Pardus 23.1 XFCE temelli Yozgat Pardus ETAP İmajı

(Yozgat) Faz 2 Vestel Gri, Faz 3 Arçelik ve Aidata tahtalar için hazırlanmış Pardus 23.1 XFCE temelli Yozgat Pardus ETAP İmajı AMD işlemcili Faz 2 Vestel Gri Etkileşimli tahtalarda çalışmamaktadır. AMD için Etap 5.3 imajı burada

(Samsun) Faz-1 Faz-2 Vestel (İntel-Amd) Legacy Etap 5.3 Wine 5 Eski Sürüm Kurulu (ETA Panel)

(Ordu) Faz-2 Vestel (İntel-Amd) Uefi Etap 5.3 Wine 5 Eski Sürüm Kurulu(ETA Panel)

(Antalya) Faz-1 Vestel Pardus Etap 5.5 (Şifresiz)

(Antalya) Faz-2 Vestel Pardus Etap 5.5 (Şifreli)

(Bolu) Faz-3 Orijinal (Arçelik) Etap 19 (Rıhtım) (2020)

Ventoy-Rufus Programları ve İmaj Hazırlama Kılavuzları

Trabzon MEB Etap Kurulum Kılavuzları

Yozgat MEB Etap Kurulum Kılavuz ve Çözüm ve İmajları 

Berkan Meral Perşembe, Ocak 15, 2026

05 Kasım 2021

Çizgi Film Sahnelerinden Nakışlara

Etiketler:

Çizgi filmler, hem izleyicinin hem de yaratıcıların hiç bıkmadan keyif alabildiği temel ilham kaynaklarından. Üstelik defalarca bu kaynaktan esinlenilmesine rağmen sanatçılar ve tasarımcılar her seferinde bizleri şaşırtacak kadar farklı işler çıkarmayı başarıyor. Örneğin Looney Tunes Backgrounds adlı Instagram hesabı, Looney Tunes evrenindeki karakterlerin yer almadığı arka plan sahnelerini bir fotoğrafçı edasıyla yakalayıp paylaşıyor. Yine Henk Verhoeff çizgi filmlerin dünyasından gerçek dünyaya düşmüş gibi duran çılgın mobilyalar yaparak, Taku Inoue da Tom’un Jerry’yi kovalarken başına gelen komik kazaları heykele dönüştürerek çizgi-filmin en yaratıcı anlarına dikkatle bakmamızı sağlamıştı. Bu defa da çizgi film evrenindeki sahneleri el emeği göz nuru nakışlara dönüştüren Peter Frederiksen’in işleri var karşımızda. Sanat cinsiyetsizdir Şikago banliyölerinde doğup büyüyen ve yaşamını hala orada sürdüren Peter Frederiksen, The School of the Art Institute of Chicago’da (SAIC) lisans öğrencisiymiş. Ancak maddi sıkıntılar nedeniyle 2,5 yıl sonra okulu bırakmış. Reklam ajanslarında sanat yapımcısı olarak çalışmaya başlamış. Daha sonra bir ortakla birlikte kendi şirketini kurmuş ve evden çalışmaya başlamış. Sanatçıların dünyanın her yerindeki reklam ajanslarıyla çalışmasına yardımcı oluyor. Kaynak:https://bigumigu.com/

Berkan Meral Cuma, Kasım 05, 2021

04 Şubat 2019

Mblock Nedir?

Etiketler:

mBlock, Makeblock firmasının üretmiş olduğu robot kitlerini programlamak için tasarlamış olduğu, Scratch tabanlı bir geliştirme programıdır. Bu bağlantıyı kullanarak indirme sayfasına ulaşabilirsiniz.

Berkan Meral Pazartesi, Şubat 04, 2019

Scratch Nedir?



Scratch, ABD'de bulunan MIT'nin 8-16 yaş arası çocukların kullanabilmesi için geliştirdiği blok tabanlı programlama dilidir.
Oldukça basit bir arayüze sahiptir. Çek-Bırak yöntemi ile kodlama yapılır. Çocuklar  Scratch ile çok rahat bir şekilde resim, ses , müzik ve çeşitli medya araçlarını birleştirerek kendi oyunlarını tasarlayabilirler, animasyon ya da interaktif hikayeler oluşturabilirler.
Scratch
Alçak tabanlıdır:Başlaması kolaydır.
Geniş duvarlıdır:çok çeşitli projeler yapılabilir.
Yüksek tavanlıdır: basit bilgilerle karmaşık projeler yapılabilir.



Kazanımları Nelerdir?

Bilgisayar bilimlerini sevdirmek

Çoğu insan bilgisayar programlamanın zor ve uzmanlık gerektiren bir iş olduğunu düşünür. JAVA ya da C++ gibi geleneksel programlama dilleri için bunlar doğrudur ve bu dilleri öğrenmek zordur. Scratch bilgisayarların daha çok güçlenmesi ve ara yüzlerin gelişmesinden faydalanarak bütün bunları değiştirir. Bilgisayar programla becerisini ve bilgisini çok geniş kitlelere, özellikle de çocuklara ulaştırır. Aynı programı JAVA yerine Scratch ile yazmak çok daha kolaydır.

Yaratıcılığı en üst düzeye çıkarmak

Scratch ile çocuklar teknolojiyi çok daha akıcı bir şekilde kullanmayı ve teknoloji ile yaratmayı öğrenirler.

Tüketici olma rolünü üretici olma ile değiştirmek

Çocukların kullandığı çoklu medya araçlarının çoğu daha önceden başkaları tarafından yapılır ve bir paket olarak çocukların önüne gelir ve bu durumda çocuklar çoklu medya ürünlerini sadece tüketirler. Scratch çocukların kendi çoklu medya tasarımlarını yapmalarını, karşılaştıkları gerçek hayat problemleri karşısında teknolojiyi kullanarak yaratıcı çözümler ortaya koymalarını ve kendilerini değişik şekillerde ifade ederek 21. yüzyıl becerilerini kazanmalarını sağlar.

Tasarlama becerisi kazandırmak

Scratch ayrıca çocukların tasarlama becerilerini de geliştirir. Bir fikirden yola çıkan çocuk bir taslak yaratır ve karşılaştığı problemleri çözerek bu taslağı bir proje haline getirir. Scratch çocukların mantıksal düşünme, hata bulma ve temizleme becerilerini geliştirdiği gibi çocukların projeleri üzerinde kararlılıkla çalışma disiplinini sağlar.

Kendini ifade etme becerisi ve olanağı sunmak

Scratch ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif hikâyeler anlatabiliriz. Öğrendikleri basit ama güçlü araçlar ile çocuklar yaratıcı yönlerini daha iyi sergileyebilecekleri bir ortam bulurlar.

Analitik düşünme yeteneği kazandırmak:

Öğrenciler bir problemi çözmek için; bilgileri ayrıştırma ve sorunu oluşturan öğeleri göz önüne alarak, sonuca varırlar. Bu yolda sistematik düşünme tarzı yürütme yeteneklerini geliştirirler.

Matematiksel düşünme becerisini arttırmak

Scratch ile önemli kompütasyonel ve matematiksel kavramları öğrenebiliriz. Çocuklar kendi bilgisayar oyunlarını tasarlarken Tekrar, Rastgele Sayılar ve Diziler gibi kavramlar ile tanışır. Çocuklar kendi bilgisayar oyunlarını tasarlarken değişkenler yaratabilir ve bu değişkenleri program içinde kullanırlar. Scratch ile çocuklar anlaması zor olabilecek bu kavramları anlamlı bir bütün içinde motive olarak öğrenirler. Matematik dersinde değişkenlerin ne olduğunu anlamakta zorlanan bir çocuk kendi bilgisayar oyununu tasarlarken değişkenlerin ne olduğunu daha kolay bir şekilde kavrar.

Berkan Meral Pazartesi, Şubat 04, 2019

ROBOTİK KODLAMA NEDİR?

Son zamanlarda popülerleşen ve giderek poüleritesi artan robotik kodlamanın ne olduğuna bakalım.
Robotik kodlamayı 3 kısımda ele alabiliriz. Yazılım , elektronik  ve mekanik kısım
1)Yazılım Kısmı:
Yazılım Nedir?
Yazılım elektronik bileşenlerin birbiri ile haberleşmesini sağlayan bizim elektronik sistemlere hükmetmemize imkan tanıyan kodlar bütünüdür.
Bilgisayarlar , telefonlar ve akıllı cihazlar vb. araçlarda kullanılan her türlü program oyun yazılımdır.

Algoritma Nedir?
Herhangi bir sorunun çözümü için izlenecek yoldur.
Bir bilgisayar programcısı içinde algoritma; programı kodlamadan önce işlem adımlarının yazılmasıdır.
Doğru işlem sıralaması yapılmaz ise problem çözülemez. Yazılımcının problrmi çözmesi için oluşturduğu plana algoritma denir.
Programlama Nedir?
Programlama, program yazma sürecidir. Programı bir plan dahilinde yazmamız gerekir bu planda algoritmadır. Algoritma bu süreççe yazılımcıya yol gösteren en önemli ışıktır.
Programlama Dilleri:
Programlama dili bir algoritma ışığında program yazmaya imkan tanıyan her türlü sembol, karakter ve kurallar bütünüdür.
Programlama dilleri bilgisayarlarla bizim aramızda iletişimi saylayarak köprü görevini görür. Bilgisayara neyi, ne zaman, nasıl yapılacağını belirten deyim ve komutları içerir.
Kodlama Nedir?


Kodlama programlama anlamına gelir. Fakat robotik kodlamanın popülerleştiği bu dönmlerde programlamaya giriş seviyesinde kod yazmadan görsel sürükle bırak yöntemiyle çocuklara problem çözme ve algoritmik düşünebilme yeteneği kazandırma anlamına geliyor.
Günümüzde okulaöncesiden lise seviyesine kadar tüm kademelerde robotik kodlama eğitimi veriliyor.
Code.org scratch gibi sürükle bırak yöntemiyle çalışan görsel araçlar kullanılıyor.
Kodlama eğitiminde sürükle bırak ve metinsel kodlama  yöntemleri kullanılır.
Sürükle Bırak Kodlama Yöntemi:
Görsel olarak yap boz mantığında kod parçacıklarını sürükleyip bırakarak birleştirilir. Uygun kodlar alt alta birleştirerek daha basit kodlama yapılmasını sağlayan yöntemdir.
Daha çok küçük yaştaki çocukların ve programlamaya yeni başlayan giriş seviyesindeki kişilerin programlama mantığını , algoritmik düşünmeyi ve problem çözebilme yeteneğini kazandırmak için kullanılan en kolay ve kullanışlı yöntemdir.
Metinsel Kodlama Yöntemi:
Bu yöntem satır satır kod yazma yöntemidir. Sürükle bırak yönteminden farkı kod blokları ve parçacıkları yoktur. Kodlar eli ile yazılır her programlama dilinin kendine özgü kod dizilimi , karakter ve işaretleri vardır. Asıl programlama yöntemidir.
2)Elektronik Kısım:
Robotik kodlamada elektronik kısım kodlamayla yaptığımız yazılımları kullanarak hükmettiğimiz kısımdır. Elektronik devre elemanları(sensörler,ledler,butonlar gibi vb.) kullanarak  park sensoru  ,  sıcaklık ölçümü , led animasyonları , lazer güvenlik sistemi gibi çoğaltılabilecek birçok farklı projeler yapılabilir. Arduino başta olmak üzere birçok farklı platform vardır. Arduino kolay kodlanması , esnek olması ve ucuz olmasından dolayı yaygın ve popüledir.Bunun yanında PİC , ATMEL ve MİCRO:BİT gibi vb. elektronik programlama platformları vardır.
3)Mekanik Kısım:
Mekanik kısım robotik kodlamada mühendislik kısmıdır. Öğrenen mühendislik becerisini , üç boyutku tasarım ve düşünebilme yeteneğini kazanır. Örnek olarak mbot, lego ve vex setlerini verebirliriz.
Robotik Kodlama Nedir?
Robotik kodlama mekanik kısımını 3D modelleme programlarıyla tasarladığımız bir robotun 3D yazıcıdan çıktı aldığımız parçalara elektronik devre elemanlarını montajlayarak birleştirdiğimiz but robotun hareket etmesini sağlayan yazılımı yükleyerek robotumuzun vücut bulma halidir.  

Berkan Meral Pazartesi, Şubat 04, 2019